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krahets
2026-03-30 08:17:41 +08:00
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commit 46bccf0065
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<meta name="description" content="アニメーション図解ワンクリック実行データ構造とアルゴリズムチュートリアル">
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@@ -117,7 +117,7 @@
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d="M480 32c0-12.9-7.8-24.6-19.8-29.6s-25.7-2.2-34.9 6.9L381.7 53c-48 48-113.1 75-181 75H192 160 64c-35.3 0-64 28.7-64 64v96c0 35.3 28.7 64 64 64l0 128c0 17.7 14.3 32 32 32h64c17.7 0 32-14.3 32-32V352l8.7 0c67.9 0 133 27 181 75l43.6 43.6c9.2 9.2 22.9 11.9 34.9 6.9s19.8-16.6 19.8-29.6V300.4c18.6-8.8 32-32.5 32-60.4s-13.4-51.6-32-60.4V32zm-64 76.7V240 371.3C357.2 317.8 280.5 288 200.7 288H192V192h8.7c79.8 0 156.5-29.8 215.3-83.3z" />
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</div>
</div>
@@ -341,7 +341,7 @@
<span class="md-ellipsis">
はじめに
@@ -358,7 +358,7 @@
<span class="md-nav__icon md-icon"></span>
はじめに
</label>
@@ -618,7 +618,7 @@
<span class="md-ellipsis">
1.1 &nbsp; アルゴリズムはどこにでもある
1.1 &nbsp; アルゴリズムは至るところにある
@@ -646,7 +646,7 @@
<span class="md-ellipsis">
1.2 &nbsp; アルゴリズムとは何か
1.2 &nbsp; アルゴリズムとは
@@ -783,7 +783,7 @@
<span class="md-ellipsis">
2.1 &nbsp; アルゴリズム効率評価
2.1 &nbsp; アルゴリズム効率評価
@@ -1060,7 +1060,7 @@
<span class="md-ellipsis">
3.3 &nbsp; 数値の符号化 *
3.3 &nbsp; 数値エンコーディング *
@@ -1088,7 +1088,7 @@
<span class="md-ellipsis">
3.4 &nbsp; 文字の符号化 *
3.4 &nbsp; 文字エンコーディング *
@@ -1587,7 +1587,7 @@
<a href="#1" class="md-nav__link">
<span class="md-ellipsis">
1. &nbsp; 重要なポイント
1. &nbsp; 要点の振り返り
</span>
</a>
@@ -1663,7 +1663,7 @@
<span class="md-ellipsis">
第 6 章 &nbsp; ハッシュ
第 6 章 &nbsp; ハッシュテーブル
@@ -1685,7 +1685,7 @@
<span class="md-nav__icon md-icon"></span>
第 6 章 &nbsp; ハッシュ
第 6 章 &nbsp; ハッシュテーブル
</label>
@@ -1707,7 +1707,7 @@
<span class="md-ellipsis">
6.1 &nbsp; ハッシュ
6.1 &nbsp; ハッシュテーブル
@@ -2014,7 +2014,7 @@
<span class="md-ellipsis">
7.5 &nbsp; AVL木 *
7.5 &nbsp; AVL 木 *
@@ -2177,7 +2177,7 @@
<span class="md-ellipsis">
8.2 &nbsp; ヒープ構築操作
8.2 &nbsp; ヒープ構築
@@ -2563,7 +2563,7 @@
<span class="md-ellipsis">
10.2 &nbsp; 二分探索の挿入
10.2 &nbsp; 二分探索の挿入位置
@@ -2619,7 +2619,7 @@
<span class="md-ellipsis">
10.4 &nbsp; ハッシュ最適化戦略
10.4 &nbsp; ハッシュによる最適化戦略
@@ -2647,7 +2647,7 @@
<span class="md-ellipsis">
10.5 &nbsp; 探索アルゴリズムの再認識
10.5 &nbsp; 探索アルゴリズム再考
@@ -3185,7 +3185,7 @@
<span class="md-ellipsis">
12.1 &nbsp; 分割統治アルゴリズム
12.1 &nbsp; 分割統治
@@ -3241,7 +3241,7 @@
<span class="md-ellipsis">
12.3 &nbsp; 木の構築問題
12.3 &nbsp; 二分木の構築問題
@@ -3269,7 +3269,7 @@
<span class="md-ellipsis">
12.4 &nbsp; ハノイの塔問題
12.4 &nbsp; ハノイの塔問題
@@ -3462,7 +3462,7 @@
<span class="md-ellipsis">
13.3 &nbsp; 部分集合和問題
13.3 &nbsp; 部分和問題
@@ -3490,7 +3490,7 @@
<span class="md-ellipsis">
13.4 &nbsp; Nクイーン問題
13.4 &nbsp; n クイーン問題
@@ -3631,7 +3631,7 @@
<span class="md-ellipsis">
14.1 &nbsp; 動的計画法の初歩
14.1 &nbsp; 動的計画法入門
@@ -3659,7 +3659,7 @@
<span class="md-ellipsis">
14.2 &nbsp; DP 問題特性
14.2 &nbsp; 動的計画法の問題特性
@@ -3687,7 +3687,7 @@
<span class="md-ellipsis">
14.3 &nbsp; DP の解法の考え方
14.3 &nbsp; 動的計画法の問題解決の考え方
@@ -3715,7 +3715,7 @@
<span class="md-ellipsis">
14.4 &nbsp; 0-1ナップサック問題
14.4 &nbsp; 0-1 ナップサック問題
@@ -3908,7 +3908,7 @@
<span class="md-ellipsis">
15.1 &nbsp; 貪欲アルゴリズム
15.1 &nbsp; 貪欲
@@ -4153,7 +4153,7 @@
<span class="md-ellipsis">
16.2 &nbsp; 一緒に作に参加する
16.2 &nbsp; 一緒に作に参加しましょう
@@ -4299,7 +4299,7 @@
<a href="#1" class="md-nav__link">
<span class="md-ellipsis">
1. &nbsp; 重要なポイント
1. &nbsp; 要点の振り返り
</span>
</a>
@@ -4355,27 +4355,27 @@
<!-- Page content -->
<h1 id="54">5.4 &nbsp; まとめ<a class="headerlink" href="#54" title="Permanent link">&para;</a></h1>
<h3 id="1">1. &nbsp; 重要なポイント<a class="headerlink" href="#1" title="Permanent link">&para;</a></h3>
<h3 id="1">1. &nbsp; 要点の振り返り<a class="headerlink" href="#1" title="Permanent link">&para;</a></h3>
<ul>
<li>スタックは後入れ先出しLIFOの原則に従うデータ構造で、配列または連結リストを使って実装できます。</li>
<li>時間効率の観点では、スタックの配列実装の方が平均的な効率が高いです。ただし、拡張時には単一のプッシュ操作の時間計算量が<span class="arithmatex">\(O(n)\)</span>に悪化する可能性があります。対照的に、スタックの連結リスト実装はより安定した効率を提供します。</li>
<li>空間効率に関しては、スタックの配列実装は一定程度の空間の無駄につながる可能性があります。ただし、連結リストのノードが占有するメモリ空間は一般的に配列要素よりも大きいことに注意することが重要です。</li>
<li>キューは先入れ先出しFIFOの原則に従うデータ構造で、同様に配列または連結リストを使って実装できます。キューの時間と空間効率に関する結論は、スタックと似ています。</li>
<li>両端キューdequeはより柔軟なキューの種類で、両端で要素の追加と削除を可能にします。</li>
<li>スタックは後入れ先出しの原則に従うデータ構造であり、配列または連結リスト実装できます。</li>
<li>時間効率のでは、スタックの配列実装は平均効率が高い一方、拡張時には 1 回のプッシュ操作の時間計算量が <span class="arithmatex">\(O(n)\)</span> まで悪化します。これに対して、スタックの連結リスト実装はより安定した効率をします。</li>
<li>空間効率の面では、スタックの配列実装はある程度の領域の無駄を生む可能性があります。ただし、連結リストのノードが占有するメモリ配列要素よりも大きいに注意が必要です。</li>
<li>キューは先入れ先出しの原則に従うデータ構造であり、同様に配列または連結リスト実装できます。時間効率と空間効率の比較における結論は、前述のスタックの場合と似ています。</li>
<li>両端キューはより高い自由度を持つキューであり、両端で要素の追加と削除を行えます。</li>
</ul>
<h3 id="2-q-a">2. &nbsp; Q &amp; A<a class="headerlink" href="#2-q-a" title="Permanent link">&para;</a></h3>
<p><strong>Q</strong>: ブラウザの進む・戻る機能は双方向連結リストで実装されているのですか?</p>
<p>ブラウザの進む・戻るナビゲーションは本質的に「スタック」概念の現れです。ユーザーが新しいページを訪問すると、そのページスタックの先頭に追加されます。戻るボタンをクリックすると、ページスタックの先頭からポップされます。両端キューdequeは、「両端キュー」の章で述べたように、いくつかの追加操作を便利に実装できます。</p>
<p><strong>Q</strong>: スタックからポップした後、ポップされたノードのメモリを解放する必要ありますか?</p>
<p>ポップされたードが後で使用される場合は、そのメモリを解放する必要はありません。自動ガベージコレクションを持つJavaやPythonなどの言語では、手動メモリ解放必要ありません。CやC++では手動メモリ解放が必要です。</p>
<p><strong>Q</strong>: 両端キューは2つのスタックを結合したもののように見えます。その用途は何ですか?</p>
<p>両端キューは、スタックとキューの組み合わせまたは2つのスタックを結合したもので、スタックキューの両方のロジックを示します。したがって、スタックとキューのすべてのアプリケーションを実でき、より大きな柔軟性を提供します。</p>
<p><strong>Q</strong>: 元に戻すとやり直しは具体的にどのように実装されるのですか?</p>
<p>元に戻すとやり直しの操作は2つのスタックを使って実装されます元に戻す用のスタック<code>A</code>とやり直し用スタック<code>B</code>す。</p>
<p><strong>Q</strong>ブラウザの進む・戻るは双方向連結リストで実装されているのですか?</p>
<p>ブラウザの進む・戻る機能の本質は「スタック」の表れです。ユーザーが新しいページにアクセスすると、そのページスタックの先頭に追加されます。ユーザーが戻るボタンをクリックすると、そのページスタックの先頭から取り出されます。両端キューを使うといくつかの追加操作を簡単に実装でき、この点は「両端キュー」の章で触れています。</p>
<p><strong>Q</strong>ポップした後、そのノードのメモリを解放する必要ありますか?</p>
<p>後で取り出したノードを引き続き使うのであれば、メモリを解放する必要はありません。以降そのノードを使わない場合でも、<code>Java</code><code>Python</code> などの言語には自動ガベージコレクション機構があるため、手動メモリ解放する必要ありません。一方、<code>C</code><code>C++</code> では手動メモリ解放する必要があります。</p>
<p><strong>Q</strong>両端キューは 2 つのスタックをつなげたように見えますが、用途は何ですか?</p>
<p>両端キューは、スタックとキューの組み合わせ、あるいは 2 つのスタックをつなげたもののような構造です。表しているのはスタック + キューのロジックなので、スタックとキューのすべての応用を実でき、しかもより柔軟です。</p>
<p><strong>Q</strong>取り消しundoとやり直しredoは具体的にどのように実装されすか?</p>
<p>2 つのスタックを使い、スタック <code>A</code> を取り消し用スタック <code>B</code> をやり直し用に使います。</p>
<ol>
<li>ユーザーが操作を実行するたびに、それがスタック<code>A</code>にプッシュされ、スタック<code>B</code>がクリアされます。</li>
<li>ユーザーが「元に戻す」を実行すると、最新の操作がスタック<code>A</code>からポップされ、スタック<code>B</code>にプッシュされます。</li>
<li>ユーザーが「やり直し」を実行すると、最新の操作がスタック<code>B</code>からポップされ、スタック<code>A</code>に戻されます。</li>
<li>ユーザーが操作を 1 つ実行するたびに、その操作をスタック <code>A</code> にプッシュ、スタック <code>B</code> を空にします。</li>
<li>ユーザーが「取り消し」を実行したときは、スタック <code>A</code> から直近の操作をポップし、それをスタック <code>B</code> にプッシュます。</li>
<li>ユーザーが「やり直し」を実行したときは、スタック <code>B</code> から直近の操作をポップし、それをスタック <code>A</code> にプッシュします。</li>
</ol>
<!-- Source file information -->
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<div class="md-ellipsis">
第 6 章 &nbsp; ハッシュ
第 6 章 &nbsp; ハッシュテーブル
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